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探讨现代单人游戏缺乏挑战性的原因

发布时间:2020-02-11 07:55:58 阅读: 来源:外墙岩棉板厂家

过去数年间,制作每个玩家都可以很容易完成的游戏似乎成了逐渐流行的趋势。在许多方面,这有一定积极的意义,反映了行业的成熟和频繁玩游戏的玩家的主流化。它还反映出发行商有开辟大众市场的意愿,通过易用性较强的产品来实现最大化盈利。

但是,今天我要提出的问题是:单人游戏是否变得过于容易?

difficulty curve

相比现在的游戏来说,早期的游戏更具挑战性,最初主要是因为游戏缺乏保存选项。你必须一次性打通游戏,如果你将角色的生命数耗光,你就必须重新开始。在早期的横版射击游戏中,你玩了20次的前3个关卡,只是为了寻找通过某个导弹的技巧。不要误解我的想法,我并非怀念和喜欢这种感觉。然而,当你在1个月的时间里通过多次的存盘和读档而完成游戏,这会减少成就感和沉浸感。在完成现代游戏时,我很少感受到当初打通《双截龙》或《怒》时的自豪感。

“多数游戏将难度等级削减到不可能出现失败情况的地步。”

随后的游戏引进了关卡末端保存点机制和选择关卡的作弊码,但是即便拥有此类系统,许多老式游戏仍然相当难。在《超魔界村》中,你花了数个小时披荆斩棘,在最后的平台上因判断失误跳落于木筏上,随之沉入水底。这确实让人倍感失望,但正是因为如此困难,才使得你在最终通关时感受到巨大的成就感。

之前的问题依然存在,如果你在关卡末端失败,那么你就必须重新经历整个关卡才能获得进展。

对开发商来说,实现随时随地保存游戏是个巨大的飞跃。它使人们可以只重新玩被卡住的难题,但是这仍然未能解决真正的问题,也就是那些令人挫败的高难度跳跃、无法击败的BOSS或无法解决的困难谜题。

如果花辛苦钱购买的游戏只能提供数个小时的乐趣,如果只能享受早期的关卡,这会让玩家感觉自己是白花冤枉钱。从开发商的角度来看,发现多数玩家只能看到游戏早期部分,根本无法看到精心设计的电影般结束动画,无法体验到最终引人入胜的BOSS战斗,这也是很令人失望的事情。

那么,你要如何根除这种难以逾越的情况呢?

对于上述问题的答案,我的想法是将游戏设计得更好,避免出现玩家必须经历多次失败才知道如何应对的挑战,但是做起来要显得难得多。多数游戏似乎选择的是另一种方法:它们将难度等级削减到不可能出现失败情况的地步。

要使挑战变得有意义,必须存在失败的可能性。因为如果挑战简单到所有人都能够解决,那么成就感从何而来?

挑战和学习是优秀游戏的必要元素,正是它们让你不断回到游戏中。当然,挑战必须进行细致的平衡,但是游戏中一定要有难度和技巧才能够吸引玩家吗?玩家必须找到问题,在不受挫的情况下学习解决问题的方法,然后正确地运用他们的解决方案以获得奖励。

毫无疑问,这种减少难度的主流趋势对所有人来说都是件好事,除了硬核玩家,但现在的危险在于该做法已经偏离正轨,出现过犹不及的情况。所有的东西都变成可让玩家简单地应对,游戏取消了所有的挑战性。

最棒的游戏允许玩家面对问题提出不同的解决方案,鼓励你选择正确的方向,同时让你产生以自己的技能选择了正确路径的幻觉。

《半条命2》便是绝妙的例证,游戏中的挑战有多种解决方案。尽管它本质上是款极为线性化的游戏,但是你并不会感觉到自己被迫选择某个特别路径。不幸的是,类似《半条命2》的游戏并不多。

确实,没有人希望回到那些需要一次性完成游戏的年代。在现代社会中,时间是很宝贵的,几乎没有人能够持续花很长的时间来玩游戏。《原罪前传》尝试了一种有趣的方法,根据玩家的表现来改变游戏,确保需要4个小时才能够完成游戏。游戏难度的升降取决于失手、爆头、步速和弹药的数量。

现在许多单人游戏过于简单,缺乏吸引我回到游戏中的挑战。许多硬核玩家转向多人游戏,并从中找到了适合自己的乐趣,因为其他玩家的智慧能够给他们带来快乐的挑战。多人游戏也产生了一些额外的满足感——玩家知道你刚刚击败的是真实存在的另一个玩家,而被击败的玩家也会产生挫败感。但是,这两种感觉对创造出色的游戏体验来说都是不可或缺的元素。

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